


{"id":579,"date":"2013-07-26T19:33:00","date_gmt":"2013-07-26T17:33:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.insense-scenes.net\/wordpress\/?p=579"},"modified":"2013-07-26T19:33:00","modified_gmt":"2013-07-26T17:33:00","slug":"game-play","status":"publish","type":"article","link":"https:\/\/juliechaumard.paris\/winsense\/article\/game-play\/","title":{"rendered":"Game Play"},"content":{"rendered":"<p><em> <strong>La chose semble \u00eatre acquise depuis quelques ann\u00e9es maintenant : les jeux vid\u00e9o sont des \u0153uvres d\u2019art \u00e0 part enti\u00e8re et s\u2019imposent progressivement dans le champ acad\u00e9mique en tant qu\u2019objets l\u00e9gitimes de recherche. C\u2019est ainsi qu\u2019il y a quelques mois le mus\u00e9e d\u2019art moderne de la ville de New York faisait l\u2019acquisition d\u2019une collection de jeux qui ont marqu\u00e9 l\u2019histoire des jeux vid\u00e9o de ces trois derni\u00e8res d\u00e9cennies. Le mouvement n\u2019est certes pas r\u00e9cent mais l\u2019acte, lui, est symbolique car il s\u2019agissait d\u2019une premi\u00e8re. Nombreux pourtant sont ceux qui n\u2019avaient pas attendu le signal de l\u2019institution pour s\u2019emparer de la chose et proposer de nouvelles exp\u00e9riences sensibles. Cependant, si ce sont les arts visuels qui, les premiers, se sont int\u00e9ress\u00e9s au ph\u00e9nom\u00e8ne, de plus en plus de cr\u00e9ateurs trouvent dans ce nouveau medium un mat\u00e9riau int\u00e9ressant pour le th\u00e9\u00e2tre et pour la sc\u00e8ne. Focus sur l\u2019une de ces manifestations \u00e0 la crois\u00e9e des arts num\u00e9riques et de la performance, qui se tient jusqu\u2019au 27 juillet dans la ville de New York.<\/strong> <\/em><br \/>\nWilliamsburg, quartier de Brooklyn, un soir d\u2019\u00e9t\u00e9. Il fait chaud et devant l\u2019entr\u00e9e du th\u00e9\u00e2tre plusieurs dizaines de personnes attendent l\u2019ouverture des portes pour assister \u00e0 la pr\u00e9sentation du festival. Depuis plus de cinq ans d\u00e9j\u00e0 le Brick Theater organise le Game Play, un concentre de th\u00e9\u00e2tre et de jeux vid\u00e9o. Le festival accueille chaque \u00e9t\u00e9 des travaux \u00e0 l\u2019intersection des arts de la sc\u00e8ne et des arts num\u00e9riques qui attirent un public de plus en plus jeune et h\u00e9t\u00e9roclite. En effet, \u00e0 l\u2019exception de quelques habitu\u00e9s du lieu, la plupart des spectateurs pr\u00e9sents ce soir-l\u00e0 n\u2019ont jamais mis les pieds au th\u00e9\u00e2tre mais tous partagent la m\u00eame passion, celle des jeux vid\u00e9o. Pour une quarantaine de repr\u00e9sentations pr\u00e9vues ce mois-ci, la programmation du festival se veut aussi \u00e9clectique que possible avec autant de spectacles traditionnels que de formes multim\u00e9dia devenues depuis longtemps famili\u00e8res des plateaux de th\u00e9\u00e2tre, ainsi que des installations et des soir\u00e9es \u00e0 th\u00e8me incluant musiques \u00e9lectroniques, stand-up, improvisations et bien s\u00fbr jeux en r\u00e9seau. Le Game Play d\u00e9bute cette ann\u00e9e avec un \u00e9v\u00e8nement hors les murs, \u2018As if it were the last time (a subtlemob)\u2019 du collectif Circumstance, qui est une balade sonore sous forme de jeu de pistes et qui n\u00e9cessite d\u2019\u00eatre au moins deux, lecteurs mp3 et casques viss\u00e9s aux oreilles, et de rester le plus discret possible tout en se promenant dans la ville (le mot d\u2019ordre \u00e9tant \u00ab Try to remain invisible \u00bb). Une exp\u00e9rience plus ou moins r\u00e9ussie selon que l\u2019on s\u2019en tient ou que l\u2019on s\u2019\u00e9carte des instructions donn\u00e9es par \u00e9coute. Parmi les autres nouveaut\u00e9s de cette ann\u00e9e figure aussi le \u2018Social Gaming\u2019 d\u2019Amitesh Grover o\u00f9 plusieurs participants s\u2019affrontent en temps r\u00e9el sur internet \u00e0 travers diff\u00e9rentes villes du globe. Le projet n\u2019est pas sans rappeler \u2018Call cutta in a Box\u2019 (2008) de Stefan Kaegi (Rimini Protokoll) dans lequel le spectateur faisait l\u2019exp\u00e9rience d\u2019une conversation t\u00e9l\u00e9phonique th\u00e9\u00e2tralis\u00e9e \u00e0 plusieurs milliers de kilom\u00e8tres de distance de son interlocuteur. L\u2019id\u00e9e du \u2018Social Gaming\u2019 est de connecter des individus de nationalit\u00e9s diff\u00e9rentes et de les amener \u00e0 se r\u00e9approprier l\u2019environnement qui est le leur \u00e0 partir de r\u00e8gles de jeu pr\u00e9\u00e9tablies par un groupe d\u2019artistes ou fix\u00e9es par les joueurs eux-m\u00eames. L\u2019interactivit\u00e9, \u00e9videmment, est au centre de ce type de projets comme dans beaucoup d\u2019autres pi\u00e8ces qui se nourrissent de l\u2019univers des jeux.<br \/>\nInteractif, virtuel, mobile, sonore&#8230;tels sont les attributs du th\u00e9\u00e2tre d\u2019aujourd\u2019hui. Pourtant, si l\u2019usage des technologies soul\u00e8ve de nombreuses questions -sur le statut de l\u2019acteur et du public, la notion de pr\u00e9sence, l\u2019\u00e9clatement du lieu th\u00e9\u00e2tral, etc.-, ce sont surtout les structures du r\u00e9cit qui se trouvent affect\u00e9es par l\u2019hybridation des genres et il semble que ce soit l\u00e0 que l\u2019influence des jeux sur le th\u00e9\u00e2tre soit le plus notable. En effet, les sch\u00e9mas narratifs qu\u2019instaurent les jeux vid\u00e9o transforment en profondeur la mani\u00e8re que l\u2019on a de raconter les histoires; ils imposent un type de r\u00e9cit interactif qui se construit dans et par l\u2019interaction du joueur avec le jeu qui, de fait, introduit un plus haut degr\u00e9 de subjectivit\u00e9 (de la solitude de l\u2019exp\u00e9rience). En outre, ils offrent aux artistes la possibilit\u00e9 de cr\u00e9er de nouveaux dispositifs, d\u2019inventer de nouvelles fables o\u00f9 espaces fictifs et r\u00e9els se superposent, d\u00e9doublant ainsi la perception du spectateur. Des spectacles comme \u2018Targeting Eyes\u2019 (CoPuppet), \u2018Final Defenders\u2019 (Dysfunctional Theater Company), \u2018The Photo Album\u2019 (The Story Gym) ou, dans un registre moins th\u00e9\u00e2tral et plus plastique, \u2018Real World Instant Filtering\u2019 (Kurt Bigenho) sont clairement bas\u00e9s sur ces principes. Dans leur contenu ou par leur forme, ils en \u00e9pousent les contours : r\u00e9cits fantastiques, implication du public dans l\u2019agencement de l\u2019histoire, multiplication des lieux, prolongement en ligne, etc. D\u2019autres pi\u00e8ces comme \u2018Ligature Marks\u2019 (Gildeon Productions) ou encore \u2018No oddjob\u2019 (David Lawson) explorent sur un mode beaucoup plus critique les questions sociales soulev\u00e9es par la pratique excessive des jeux vid\u00e9o mais aussi leurs aspects positifs que l\u2019on ne saurait \u00e9num\u00e9rer ici. Enfin, last but not least, les jeux vid\u00e9o mettent en place un nouveau type de performativit\u00e9 qu\u2019il serait int\u00e9ressant d\u2019interroger du point de vue des arts de la sc\u00e8ne. C\u2019est ce que montre le travail de l\u2019EK Theater, une jeune compagnie venue pr\u00e9senter \u2018Legendary, Maybe\u2019 d\u2019apr\u00e8s des textes de Tite-Live, qui invente un th\u00e9\u00e2tre de machinimas (1) fait de personnages num\u00e9riques, de storytelling et de techniques d\u2019animation. Eddie Kim, son concepteur, s\u2019est sp\u00e9cialis\u00e9 dans le d\u00e9tournement de jeux vid\u00e9o dont il se sert des personnages comme de v\u00e9ritables marionnettes. Celles-ci \u00e9voluent sur grand \u00e9cran sous le regard m\u00e9dus\u00e9 du public attentif aux variations que les membres de son \u00e9quipe appliquent aux logiciels depuis leurs consoles de jeux. Sentiment confus de ne pas savoir exactement o\u00f9 l\u2019on se trouve, perdu entre la salle de cin\u00e9ma et la salle de jeu. Seuls le caract\u00e8re circonstanci\u00e9 de l\u2019\u00e9v\u00e8nement et le travail dramaturgique op\u00e9r\u00e9 sur le texte permettent de se rappeler que l\u2019on est bien au th\u00e9\u00e2tre. La performance ici correspond aussi bien \u00e0 la repr\u00e9sentation elle-m\u00eame qu\u2019a la performance des joueurs. Oui, mais de quel jeu parle-t-on alors ? Comment qualifier ces interpr\u00e8tes d\u2019un nouveau genre ? Qu\u2019est-ce qu\u2019un lieu th\u00e9\u00e2tral ? etc. La liste des questions soulev\u00e9es par ces nouvelles pratiques au regard des conventions th\u00e9\u00e2trales est immense. Dans ce cas pr\u00e9cis, l\u2019interpr\u00e9tation ou l\u2019incarnation physique des personnages, et donc de l\u2019histoire, deviennent accessoires puisque ce qui compte avant tout c\u2019est l\u2019exp\u00e9rience que le sujet en fait &#8211; d\u2019o\u00f9 la n\u00e9cessaire implication du public dans le dispositif. Ainsi le paradigme de l\u2019exp\u00e9rience, cher a l\u2019art contemporain, se retrouve dans les jeux vid\u00e9o et la plupart des utilisateurs de jeux vous le diront : pour comprendre un jeu, il faut d\u2019abord le jouer. Gageons donc que pour comprendre une \u0153uvre il faille aussi en faire l\u2019exp\u00e9rience. On comprend mieux de cette mani\u00e8re pourquoi le festival s\u2019appelle \u00ab gameplay \u00bb car l\u2019expression  d\u00e9signe en anglais le ressenti du joueur pendant l\u2019utilisation du jeu. Le terme s\u2019est depuis r\u00e9pandu \u00e0 d\u2019autres domaines d\u2019activit\u00e9, r\u00e9v\u00e9lant le caract\u00e8re invasif des jeux vid\u00e9o et leur part grandissante dans nos soci\u00e9t\u00e9s (gamification, pervasive games, life hacking, etc.). Le th\u00e9\u00e2tre s\u2019apparente ici \u00e0 un jeu envahissant qui exc\u00e8de les limites du genre lui-m\u00eame, d\u00e9barrass\u00e9 de toute exigence sc\u00e9nique (ou presque).<br \/>\n\u00c0 la lisi\u00e8re de l\u2019art et du divertissement, les jeux vid\u00e9o probl\u00e9matisent l\u2019exp\u00e9rience esth\u00e9tique des \u0153uvres, et c\u2019est peut-\u00eatre \u00e0 cet endroit, celui de l\u2019exp\u00e9rience, qu\u2019un pont peut \u00eatre jet\u00e9 entre les disciplines pour nous aider \u00e0 comprendre les mutations \u00e0 l\u2019\u0153uvre dans le champ artistique. Dans un article sur les dispositifs de l\u2019art vid\u00e9o (2), Anne-Marie Duguet mettait en relief \u00ab l\u2019exp\u00e9rience de l\u2019\u0153uvre \u00bb et ce qu\u2019elle a de profond\u00e9ment th\u00e9\u00e2tral depuis ses origines. C\u2019est d\u2019ailleurs ce que reprochait un critique d\u2019art comme Michael Fried aux artistes de l\u2019art minimal qui pointait dans les \u0153uvres modernes \u00ab une sorte de pr\u00e9sence sc\u00e9nique \u00bb et surtout le d\u00e9placement radical de l\u2019attention sur l\u2019exp\u00e9rience de l\u2019\u0153uvre qui se rapproche, comme il l\u2019a d\u00e9crit, d\u2019une \u00ab exp\u00e9rience de th\u00e9\u00e2tre \u00bb. Pour lui, l\u2019\u0153uvre d\u2019art doit se livrer sans d\u00e9lai et dans sa totalit\u00e9. Or, comme on le voit aujourd\u2019hui, l\u2019\u0153uvre contemporaine ne se donne plus d\u2019embl\u00e9e mais se pr\u00e9sente plut\u00f4t comme un processus fait de va-et-vient entre l\u2019\u0153uvre et le sujet qui impliquent n\u00e9cessairement une dur\u00e9e. De sorte que la perception du temps s\u2019en trouve accrue voire intensifi\u00e9e. Ce qu\u2019il y a donc d\u2019int\u00e9ressant dans les jeux vid\u00e9o et qui les assimile de plus en plus aux arts de la performance r\u00e9side dans ce caract\u00e8re exp\u00e9rimental des \u0153uvres. Ainsi le Game Play, en tant que processus, serait moins le sympt\u00f4me d\u2019une \u00ab ludification \u00bb (3) des \u0153uvres que l\u2019espace-temps d\u2019une exp\u00e9rimentation o\u00f9 le th\u00e9\u00e2tre s\u2019intensifie et s\u2019augmente des autres arts.<br \/>\n1. Le mot machinima (de machine, cin\u00e9ma, et animation) d\u00e9signe \u00e0 la fois un ensemble de techniques audiovisuelles et un genre cin\u00e9matographique regroupant les \u0153uvres r\u00e9alis\u00e9es au moyen desdites techniques.<br \/>\n2. Anne-Marie Duguet, \u00ab Dispositifs \u00bb in Vid\u00e9o, Paris, Seuil, 1988 (Communications No. 48), p. 221-242.<br \/>\n3. Terme inspir\u00e9 de l\u2019anglais gamification ; c\u2019est l\u2019appropriation des m\u00e9canismes du jeu par d\u2019autres activit\u00e9s, le plus souvent li\u00e9es aux nouvelles technologies.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La chose semble \u00eatre acquise depuis quelques ann\u00e9es maintenant : les jeux vid\u00e9o sont des \u0153uvres d\u2019art \u00e0 part enti\u00e8re et s\u2019imposent progressivement dans le champ acad\u00e9mique en tant qu\u2019objets l\u00e9gitimes de recherche. C\u2019est ainsi qu\u2019il y a quelques mois le mus\u00e9e d\u2019art moderne de la ville de New York faisait l\u2019acquisition d\u2019une collection de jeux qui ont marqu\u00e9 l\u2019histoire des jeux vid\u00e9o de ces trois derni\u00e8res d\u00e9cennies. 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